Krzychu K
Zasłużony użytkownik
Dołączył: 28 Mar 2015
Posty: 709
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 21 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 20:34, 05 Lis 2015 Temat postu: Poradnik: Matrix - skala, współrzędne i obrót |
|
|
Matrix - poradnik
1. Wstęp
2. Współrzędne
3. Skala
4. Obrót
1. Matrix lub inaczej macierz to inaczej położenie obiektu w przestrzeni. W grze Train Simulator pełni ważną funkcję. To właśnie w matrixie określamy takie parametry jak: skala, położenie czy obrót.
A tak wygląda matrix w programie Blueprint Editor:
W sumie jest 16 pól.
2. Współrzędne.
Współrzędne określają położenie obiektu w przestrzeni. Za współrzędne odpowiadają 3 pola w matrixie:
Ważne
Osie w nawiasach są podane dla blendera
W blenderze osie Y i Z są inne niż w 3DsMax i 3D Canvas. Należy uważać by wartości podać w odpowiednim polu
Tak więc jeżeli mamy takie wartości w blenderze:
To uzupełniamy tak:
3. Skala
Jeżeli stworzymy jakiś obiekt a później stwierdzimy że jest za duży to wcale nie musimy go modelować od nowa.
Skala zmniejsza lub zwiększa obiekt wokół wybranej osi. Pola odpowiedzialne za skalę znajdziesz tutaj:
x - skalowanie wzdłuż osi X
y - skalowanie wzdłuż osi Y
z - skalowanie wzdłuż osi Z
Pola są domyślnie wypełnione liczbą 1. Liczba 1 to 100% skali czyli obiekt jest swoich naturalnych rozmiarów.
Każda zmiana liczby 1 na mniejszą lub większą odpowiednio zmniejsza lub zwiększa obiekt.
Jeżeli przykładowo zmienimy wartość na 0,8 obiekt zmniejszy się o 20%. Zmieniając wartość na 2 obiekt zwiększy się dwukrotnie.
Jeżeli chcemy zmienić skale dla całego obiektu a nie tylko dla określonej osi to uzupełniamy wszystkie pola odpowiedzialne za skalę.
4. Obrót
Teraz najtrudniejsza część. Obrót. Jeżeli masz problemy z matematyką albo nie pamiętasz nic na temat funkcji trygonometrycznych
skorzystaj z kalkulatora: [link widoczny dla zalogowanych]
Najpierw wpisujemy o ile stopni chcemy obrócić obiekt (1) następnie wybieramy czy stopnie mają być liczone zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara czy też w stronę przeciwną (2) i klikamy przycisk (3).
Po pojawieniu się nowego okna szukamy pola Rotation matrix i klikamy Approximate form.
Wartości powinny zmienić się z ułamkowych na dziesiętne.
Za obrót wokół osi X odpowiadają te pola:
Za obrót wokół osi Y(Z) odpowiadają te pola:
Za obrót wokół osi Z(Y) odpowiadają te pola:
Dane warto wypełniać według tego schematu:
Ważne
Podanych wartości nie przepisujemy tylko mnożymy! Jest to ważne zwłaszcza jeżeli mamy uzupełnione pola skali lub chcemy obrócić obiekt wokół 2 lub 3 osi.
Dzięki mnożeniu obiekt zachowuje swoje proporcje.
Przykład:
Po obliczeniach przy kącie 45stopni z kalkulatora wyszły takie wartości:
Ustawiłem sobie skalę całego obiektu na 0,5 i chcę go obrócić wokół osi Y(Z).
Jak widać poniżej 2 wartości ze sobą kolidują.
Tak więc mnożymy 0,5*0,707
Po mnożeniu wypełniamy pola tak:
Dzięki takiemu zabiegowi nasz obiekt jest obrócony o 45 stopni i zmniejszony o 50%
Przykład 2:
Po obliczeniach przy kącie 27 stopni z kalkulatora wyszły takie wartości:
Ustawiłem sobie skalę całego obiektu na 0,5 i chcę go obrócić wokół osi Y(Z).
Jak widać poniżej 2 wartości ze sobą kolidują.
Tak więc mnożymy 0,5*0,891 oraz 0,5*0,454
Po mnożeniu wypełniamy pola tak:
Obiekt zostanie zmniejszony o 50% i obrócony o 27 stopni
Kolejna tajemnica uchylona.
Więcej wkrótce
Post został pochwalony 0 razy
|
|