Forum www.railworks.fora.pl Strona Główna www.railworks.fora.pl
Polskie forum o Railworks i Train Simulator // railworks.pl@gmail.com
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Poradnik: Animowane tekstury

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.railworks.fora.pl Strona Główna -> Developer
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzychu K
Zasłużony użytkownik



Dołączył: 28 Mar 2015
Posty: 709
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 18:38, 22 Lip 2015    Temat postu: Poradnik: Animowane tekstury

Animowane Tekstury

1. Kilka słów o animowanych teksturach

Animowane tekstury to nic innego jak tekstury które się ruszają lub zmieniają. Mają one wiele zastosowań. Dzięki nim możemy zrobić migające światła, zmieniające się napisy na tablicach, żywy ogień itp.
Dzięki nim gra jest bardziej realistyczna a ich wykonanie nie jest wcale takie trudne jednakże na wykonanie tekstur trzeba poświęcić chwilkę czasu.

2. Co nam będzie potrzebne?

Do stworzenia animowanej tekstury będzie nam potrzebnych kilka rzeczy:
- Blender v2.75 z pluginem
- program graficzny (Paint.Net, GIMP lub podobne)
- WinRAR
- minimum wiedzy na temat tworzenia dodatków do gry
- Pełna wersja gry Train Simulator

3. Skąd pobrać potrzebne programy?

- blender: [link widoczny dla zalogowanych]
- Plugin do Blendera: [link widoczny dla zalogowanych]
- WinRAR: [link widoczny dla zalogowanych]
- Paint.Net: [link widoczny dla zalogowanych]
- GIMP: [link widoczny dla zalogowanych]

4. Konfiguracja

Zanim zaczniemy tworzenie należy zainstalować plugin.
- Rozpakowujemy archiwum z pluginem.
- Otwieramy Blendera, wybieramy: File->User Preferences


- Po pojawieniu się nowego okna przechodzimy do zakładki Add-ons wybieramy przycisk Install from file i wybieramy plik io_export_igs.py


W archiwum znajduje się też plik io_export_ia.py lecz jeżeli nie tworzymy żadnych animacji to nie musimy instalować
- Zamykamy Blendera i tworzymy sobie folder na nasze tworzone pliki. Do tego folderu wrzucamy pliki IGS_ExpModFile.txt oraz IGS_ExpModFile2.txt
- do pliku IGS_ExpModFile2.txt dodajemy wpis:
Kod:
   
[Materials:AnimateUVs]
Nazwa=1
[Materials:NumFrames]
Nazwa=liczba klatek
[Materials:FPS]
Nazwa=Ilość klatek/s


Liczbę klatek oraz ilość klatek na sekundę sobie ustawiamy na taką jaka jest nam potrzebna.
Nazwa może być byle jaka np Mat01, AFGHF, tekstura. Najważniejsze by taka sama nazwa występowała w blenderze!

- otwieramy ponownie blendera
- ponownie wybieramy File->User Preferences a następnie zakładkę Add-ons i w wyszukiwarkę wpisujemy igs

Jeżeli wszystko dobrze zrobiliśmy na liście obok powinien się wyświetlić plugin. Teraz tylko wystarczy aktywować plugin i zapisać zmiany.


5. Tworzenie animowanych tekstur (Blender)

Pierwszym etapem jest oczywiście stworzenie sobie tekstury. Ja na ten przykład zrobiłem sobie taką teksturę i podzieliłem to na 3 klatki:


Tak stworzone tekstury nazywany: nazwatekstury_anim01, nazwatekstury_anim02, nazwatekstury_anim03 itd
W ten sposób ustalamy kolejność wyświetlania
Następnie w blenderze tworzymy obiekt który ma mieć animację. Ja stworzyłem sobie taką tablice na której będzie się wyświetlała tekstura


1 - gotowa tablica
2 - nazwa materiału: Taką samą nazwę mam w pliku konfiguracyjnym IGS_ExpModFile2.txt
3 - rodzaj shadera: Shader TexDiff sprawi że tablica będzie się świeciła w dzień i w nocy

Ważne!
W blenderze nakładamy tylko teksturę od której ma zacząć się animacja! W moim przypadku będzie to animacja_anim01.png
Tak gotowy obiekt eksportujemy do igs. Obiekt zapisujemy w miejscu gdzie mamy pliki IGS_ExpModFile.txt oraz IGS_ExpModFile2.txt!


6. Tworzenie animowanych tekstur (Blueprint Editor)

Plik igs wrzucamy do wcześniej przez nas utworzonego folderu roboczego znajdującego się w głównym folderze z grą. U mnie będzie to:
Source\PolishAddons\Krzychu K\Scenery\Animacja

Wszystkie tekstury konwertujemy programem RWAceTool i wrzucamy do folderu Textures czyli u mnie będzie to
Source\PolishAddons\Krzychu K\Scenery\Animacja\Textures

Teraz otwieramy program Blueprint Editor

Po lewej stronie szukamy nasz wcześniej wyeksportowany obiekt. W moim przypadku obiekt znajduje się w folderze Animacja


Klikamy prawym przyciskiem myszy (PPM) na tym folderze i wybieramy Add->New Item
W nowo otwartym oknie wybieramy Blueprint->Scenery blueprint. Nadajemy mu również nazwę


Teraz uzupełniamy wszystkie wymagane pola


1 - nazwa obiektu
2 - nazwa obiektu wyświetlana w grze
3 - kategoria w której znajdzie się nasz obiekt
4 - bryła obiektu
5 - kolizja bryły obiektu

Gdy wszystko mamy uzupełnione klikamy PPM na naszym pliku igs i wybieramy Export->Export With References

Ważne!
Do gry zostanie wyeksportowana tylko tekstura nałożona w blenderze tak więc trzeba ręcznie wyeksportować pozostałe tekstury!
Klikamy na teksturę PPM i wybieramy Export->Export This Only


7. Napotkane błędy

Podczas ustawiania animowanego obiektu na mapie może zmienić się barwa obiektu lub animacja się zatnie i nie będzie się odtwarzać. Wówczas należy ustawić obiekt w wybranym przez nas miejscu, zapisać zmiany dokonane na mapie, wyjść do głównego menu i ponownie załadować mapę
Niestety nie wiem czemu tak się dzieje.

A tutaj gotowy obiekt z animacją:
https://www.youtube.com/watch?v=DFbJPy6vsg4

Tak więc otworzył się przed wami kolejny rozdział TS waty poznania
Tak więc do roboty Very Happy

P.S
Jeżeli można to prosiłbym o przeniesienie tematu do FAQ albo pozostawienie go tutaj Smile

//Edit 03.10.2016 Niedziałający link do pluginu został zmieniony.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Krzychu K dnia Pon 21:42, 03 Paź 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
pawerybs
Moderator/BetaTester



Dołączył: 18 Wrz 2012
Posty: 1319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 23:05, 23 Lip 2015    Temat postu:

Wielkie dzięki!!! Smile Jak znajdę czas to to przestudiuję i dam Ci znać Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzychu K
Zasłużony użytkownik



Dołączył: 28 Mar 2015
Posty: 709
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 0:24, 24 Lip 2015    Temat postu:

pawerybs napisał:
Wielkie dzięki!!! Smile Jak znajdę czas to to przestudiuję i dam Ci znać Smile

Do usług Very Happy
Jak dowiem się czegoś nowego to napiszę kolejny poradnik Razz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
pawerybs
Moderator/BetaTester



Dołączył: 18 Wrz 2012
Posty: 1319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 14:53, 24 Lip 2015    Temat postu:

Ja się zastanawiam nad napisaniem kilku poradników dla osób wchodzących w temat Blendera - jak tworzyć obiekty, jak je eksportować itd. Może jak się ludziom wszystko wyłoży to się ruszy i nie będziemy tylko jednymi z kilku osób w tym kraju, które robią dodatki Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzychu K
Zasłużony użytkownik



Dołączył: 28 Mar 2015
Posty: 709
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 15:27, 24 Lip 2015    Temat postu:

A najciekawsze że tworzenie dodatków wcale nie jest takie trudne. Ja sam na początku zabawy z blenderem miałem opory bo nie wiedziałem nic ale w ciągu kilku dni wszystko załapałem. Blender jest jak jazda na rowerze. Jak się człowiek raz nauczy to już nie zapomni Very Happy
Jak byś chciał go opublikować na swojej stronie to daj znać. Napiszę go w pdf Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Krzychu K dnia Pią 15:31, 24 Lip 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
paweuek
Użytkownik



Dołączył: 19 Wrz 2012
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 23:17, 24 Lip 2015    Temat postu:

Świetny poradnik! Dzięki Krzychu:)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
pawerybs
Moderator/BetaTester



Dołączył: 18 Wrz 2012
Posty: 1319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 12:33, 25 Lip 2015    Temat postu:

Ja też mogę napisać w pdf-ie. Raczej trudne to nie jest Wink Tak, Blender wciąga. To fakt. Ja wziąłem się za niego rok temu i od tego czasu stworzyłem już kilkadziesiąt obiektów. Bije na głowę 3D Canvas, a do tego jest darmowy Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzychu K
Zasłużony użytkownik



Dołączył: 28 Mar 2015
Posty: 709
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 21:36, 25 Lip 2015    Temat postu:

W zasadzie to mógłbym niedługo napisać poradnik jak dodać własne dźwięki i migające światła Very Happy

P.S
Jeżeli jeszcze tego nie macie to radze pobrać Very Happy
[link widoczny dla zalogowanych]
Poradniki w pdf po angielsku od twórców TS. Niestety nie wszystko tam jest


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
pawerybs
Moderator/BetaTester



Dołączył: 18 Wrz 2012
Posty: 1319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 23 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 11:19, 26 Lip 2015    Temat postu:

Dzięki za ten poradnik po angielsku. W tym, że to są niestety w większości stare pdf-y jeszcze z czasów zupełnie nie udanego Rail Simulatora...

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez pawerybs dnia Nie 11:22, 26 Lip 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzychu K
Zasłużony użytkownik



Dołączył: 28 Mar 2015
Posty: 709
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 12:18, 26 Lip 2015    Temat postu:

Może i stare bo z 2007 ale nadal obowiązuje. Można się z nich dowiedzieć jak zrobić tory, semafor czy wagon Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.railworks.fora.pl Strona Główna -> Developer Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin